الرصيد الاجمالي
عدد النقاط
50$
مقابله بالدولار
16

لم تعد الحرب بين Xbox و Playstation تدور حول وحدات التحكم. يتعلق الأمر بكسب ولائك

 في أحدث حرب منذ ما يقرب من عقدين من الزمن بين Microsoft و Sony ، تم إطلاق كل من Sony Playstation 5 و Xbox Series S / X من Microsoft الأسبوع الماضي.



مع زيادة الإنفاق على ألعاب الفيديو بسبب استمرار الحجر الصحي وقيود السفر ، تم وصف عمليات الإطلاق بأنها مهمة تاريخيًا. غرد رئيس Xbox Phil Spencer:



كما هو معتاد لإطلاق "الجيل التالي" ، فإن كلا الجهازين يعززان قوة الحوسبة ويدعمان رسومات 4K ويوفران أداءً أسرع وأوقات تحميل. ولكن على عكس الإصدارات السابقة ، فإنهم يقدمون رؤى مختلفة تمامًا لمستقبل ألعاب الفيديو.


تواصل Sony التركيز على تقديم محتوى حصري. وفي الوقت نفسه ، أطلقت Microsoft أمس خدمة بث ألعاب Project xCloud في أستراليا - وهي أحدث خطوة في اتجاه أوسع نحو تبني نموذج أعمال قائم على الاشتراك.


تركيز سوني على التفرد

لفترة طويلة ، تم تسويق وحدات التحكم الجديدة بشكل أساسي حول العناوين "الحصرية للمنصة" المتوفرة فقط لوحدة التحكم هذه.


دفعت Sony و Microsoft في الماضي الملايين للمطورين مقابل صفقات حصرية. في عام 2010 ، دفعت Microsoft لشركة Rockstar Games مبلغ 75 مليون دولار أمريكي لمنع Grand Theft Auto IV من أن تصبح حصريًا على Playstation 3.


يأتي إطلاق PS5 الأخير من Sony على هذا التقليد. يتم تسويق وحدة التحكم من حيث العروض الحصرية للطرف الأول ، مثل تلك التي طورتها Naughty Dog (Uncharted ، The Last of Us) و Sony Computer Entertainment's Santa Monica Studio (God of War).


حققت Sony أيضًا نجاحًا كبيرًا في بيع الأجهزة الطرفية التي تجعل وحدات التحكم الخاصة بها أكثر جاذبية ، وهذا واضح في الإيرادات الفصلية الأخيرة . باعت سماعة الواقع الافتراضي من PlayStation أكثر من خمسة ملايين وحدة حول العالم خلال الجيل الأخير.


في المقابل ، تخلت Microsoft بسرعة عن Kinect . جهاز استشعار الحركة هذا مع Xbox One لم يربح جمهوره أبدًا.


صعود الاشتراك في الألعاب

ومع ذلك ، على الرغم من أن شركة Sony تفوقت على Microsoft بشكل كبير مع الجيل الأخير من PS4 ، يبدو أن Microsoft في عام 2020 قد غيرت أهداف النجاح.


كما يلاحظ فيل سبنسر ، فإن هدف Microsoft لم يعد بيع معظم وحدات التحكم ، ولكن تجميع معظم اللاعبين ، بغض النظر عن المكان الذي يلعبون فيه. أصبحت وحدة التحكم نفسها الآن ثانوية تقريبًا.


على سبيل المثال ، توفر خدمة الاشتراك في Game Pass من Microsoft ، التي تم إطلاقها في عام 2017 ، الوصول إلى عناوين Xbox عبر كل من وحدات تحكم Xbox والكمبيوتر الشخصي. تتبع Game Pass نموذجًا مشابهًا لـ Netflix ، حيث يدفع المستخدمون رسومًا شهرية للوصول إلى مكتبة المحتوى.


وعلى الرغم من أن الحصول على عضوية Game Pass ليس إلزاميًا ، فإن Microsoft تفيد بأن 70٪ من مستخدمي وحدة تحكم X / S يفعلون ذلك.


ظاهريًا ، يبدو أن ألعاب الاشتراك تقدم قيمة أفضل مقابل المال من حيث الوصول إلى المحتوى ، حيث لا يضطر اللاعبون إلى شراء الألعاب مباشرة.


ولكن كما كان الحال مع خدمات البث التلفزيوني والأفلام المنافسة ، إذا أصبحت الاشتراكات في الألعاب أكثر شيوعًا ، فقد يصبح الدفع مقابل مجموعة من الاشتراكات مكلفًا - خاصةً إذا كانت بعض الألعاب حصرية لخدمات معينة.


اللعب على السحابة في كل مكان

تستخدم خدمة Game Pass تقنية "الألعاب السحابية". في حين توفر وحدات التحكم أجهزة الحوسبة المحلية اللازمة لتشغيل الألعاب ، فإن الألعاب السحابية تتضمن بث الألعاب عبر الإنترنت ، من الخوادم البعيدة للمضيف إلى جهاز المستخدم.

في الماضي ، لم يعمل هذا بشكل جيد بسبب "وقت الاستجابة المرتفع". يشير هذا إلى التأخير بين إجراء الإدخال (مثل تصوير شخصية) ورؤية النتيجة (يتم تصوير الشخصية).


ومع ذلك ، مع تحسن قوة الحوسبة وسرعات الإنترنت وحيل التصميم الذكية ، أصبحت الألعاب السحابية سوقًا مزدحمة ، مع انضمام شركات التكنولوجيا الكبرى بما في ذلك Google و Amazon أيضًا.


بدأت Sony في تجربة الألعاب السحابية في عام 2014 باستخدام PS Now. تتيح هذه الخدمة بث الألعاب القديمة ، مثل ألعاب PS3. وبينما تواصل شركة Sony تقديم PS Now لجهاز PS5 وبسعر أرخص من Game Pass من Microsoft ، لا يزال PS Now يركز على الألعاب القديمة.


من ناحية أخرى ، تدفع Microsoft بقوة مشروعها الجديد xCloud . تتيح هذه الخدمة ، التي تأتي مرفقة مع GamePass ، للمستخدمين بث بعض ألعاب Xbox الجديدة مباشرة إلى هواتفهم الذكية أو أجهزة الكمبيوتر اللوحي ، دون الحاجة إلى امتلاك وحدة تحكم Xbox.



من الواضح أن تركيز Micosoft ينصب على اللاعبين ، وليس على وحدات التحكم. بالنظر إلى التأثير الهائل الذي تحدثه الهواتف الذكية على من يلعب الألعاب (وعدد المرات) ، قد تهيئ Microsoft نفسها لإشراك جمهور أكبر بكثير من أي وقت مضى.


سوق متطور

تبدو حرب وحدة التحكم لعام 2020 مختلفة تمامًا عن تلك التي كانت في الماضي ، عندما كان فائز واحد يأخذها كلها (أو على الأقل الغالبية منها). فكر في Nintendo في التسعينيات بأمريكا الشمالية ، أو هيمنة Sony على الجيل الأخير مع PS4.


في ضوء نهج Microsoft المتغير ، نحن الآن في موقف حيث من المرجح أن يأخذ الفائزان أجزاء كبيرة من الأسواق المختلفة ، من خلال القيام بأشياء مختلفة.


من ناحية ، قد يساعد ذلك في تنويع السوق وتوفير تنوع أكبر للمستهلكين. من ناحية أخرى ، قد يدفع اختلاف سوني ومايكروسوفت اللاعبين إلى الإنفاق أكثر من أي وقت مضى.

تعليقات
ليست هناك تعليقات
إرسال تعليق



    وضع القراءة :
    حجم الخط
    +
    16
    -
    تباعد السطور
    +
    2
    -