recent
أخبار ساخنة

هل يمكنك حقًا أن تكون مدمنًا على ألعاب الفيديو؟

الصفحة الرئيسية

 لا يستطيع تشارلي براك أن يتذكر وقتًا لم يكن في ألعاب الفيديو. عندما كان في الخامسة من عمره ، أحب لعب لعبة Wolfenstein 3D ، وهي لعبة كمبيوتر كرتونية بدائية يحاول فيها اللاعب الهروب من سجن نازي من خلال التنقل في متاهات افتراضية أثناء قص الأعداء. في سنوات مراهقته ، أصبح مهووسًا بألعاب الرماية الأكثر تطورًا وجيل جديد من الألعاب عبر الإنترنت التي سمحت لآلاف اللاعبين بالعيش في عوالم خيالية مترامية الأطراف. Ultima Online و World of Warcraft و The Elder Scrolls - كان يقضي ما يصل إلى 12 ساعة يوميًا في هذه العوالم الخيالية ، يبني المدن والتحصينات ، ويقاتل في معارك ملحمية ويبحث عن الكنز.



خلال طفولته ، لم يسبب له شغف Bracke بألعاب الفيديو ، مثل معظم الشباب الأمريكي ، أي مشاكل خطيرة. في المدرسة ، كان ينسجم مع الجميع تقريبًا وحافظ على درجة A. كانت واجباته المنزلية سهلة بما يكفي لإكمالها في الحافلة أو في الفصل ، مما سمح له بزيادة الوقت الذي يقضيه في اللعب. بعد المدرسة ، كان يلعب ألعاب الفيديو لساعات مع ابن عمه ومجموعة صغيرة من الأصدقاء المقربين قبل الذهاب إلى المنزل لتناول العشاء. ثم يتوجه إلى العرين ويلعب على كمبيوتر العائلة لبضع ساعات أخرى قبل النوم. عندما اشتكى والديه ، أخبرهما أنه لا يختلف عن عادتهما في مشاهدة التلفزيون كل ليلة. إلى جانب ذلك ، كان يؤدي واجباته المدرسية ويحصل على درجات جيدة - ماذا يريدون أكثر؟ رضخوا.


عندما ذهب Bracke إلى جامعة إنديانا بلومنجتون ، تغير كل شيء. إذا تغيب عن الفصل أو لعب الألعاب حتى الثالثة صباحًا ، فلا يبدو أن هناك من يهتم. وفقط كان لديه حق الوصول إلى درجاته. بعد انفصال صعب عن صديقة في المدرسة الثانوية لفترة طويلة ووفاة جدته ، غرق Bracke في فترة من الاكتئاب الشديد. بدأ في رؤية معالج وتناول مضادات الاكتئاب ، ولكن بحلول عامه الصغير ، كان يلعب ألعاب الفيديو طوال اليوم ونادرًا ما يغادر غرفته. لقد تجاهل بشكل استراتيجي طرق الباب والرسائل النصية من الأصدقاء ليبدو وكأنه في الفصل. في النهاية ، كان قد رسب في معظم دوراته ، لذلك ترك الدراسة وعاد للعيش مع والديه في بلدة أوسيان ، إنديانا ، التي يبلغ عدد سكانها حوالي 3000 شخص ، حيث حصل على وظيفة في بيتزا هت.


كانت حياته هناك في إيقاع مألوف: استيقظ ، وذهب إلى العمل ، وعاد إلى المنزل ، ولعب ألعاب الفيديو حتى وقت متأخر ، وكرر الدورة بأكملها. يتذكر قائلاً: "لم يكن الأمر غريبًا على الإطلاق". لقد شعرت كثيرًا بأنها مدرسة ثانوية ، ولكن مع العمل بدلاً من الفصول الدراسية. يقول: "ولى الوقت الذي كنت أقضيه في التسكع مع الأصدقاء ، لأنهم انتقلوا إلى مناطق مختلفة". "وكنت أعتقد نوعًا ما أن هذا هو طريق العالم."


عندما كان Bracke في الرابعة والعشرين من عمره ، قرر الحصول على ترخيصه العقاري والانتقال من ولاية إنديانا إلى فيرجينيا للعمل في نفس شركة الوساطة مثل شقيقه أليكس ، وهو القرار الذي أدى إلى انفصال آخر عن صديقة أخرى وشعور عميق بالوحدة في بلدة حيث ، مرة أخرى ، ليس لديه أصدقاء. اتصل في النهاية مع زوجته السابقة ، على أمل أن تعيده ، فقط لتكتشف أنها كانت تواعد شخصًا آخر. يقول: "في تلك المرحلة ، فقدتها". حسب تقديره ، بدأ ممارسة ألعاب الفيديو حوالي 90 ساعة في الأسبوع. لقد قام بالحد الأدنى من العمل المطلوب لدفع فواتيره. عندما حان الوقت لتسجيل تقدمه في النظام الداخلي للسمسرة ، كان يفعل شيئًا: أرسل بريدًا إلكترونيًا إلى هذا العميل ؛ ترك رسالة بريد صوتي لذلك.


حصل صاحب العمل على الحكمة في المخطط ووضع Bracke تحت المراقبة. أدرك Bracke أنه كان يعاني من مشكلة ، ففكك جهاز الكمبيوتر الخاص به ، وخبأ القطع بين مجموعة من صناديق التخزين في المرآب وحاول التركيز على العمل. بعد حوالي شهر ، بعد إجراء عملية بيع كبيرة ، أقنع نفسه بالاحتفال بلعب لعبة League of Legends في إحدى الأمسيات. استعاد مكونات جهاز الكمبيوتر الخاص به ، وأعاد تجميعها وبدأ اللعب في حوالي الساعة 6 مساءً بعد عشر ساعات ، وكان لا يزال يلعب. تلاشى الأسبوع. استمر في اللعب.


في مايو ، أضافت منظمة الصحة العالمية رسميًا اضطرابًا جديدًا إلى القسم الخاص بتعاطي المخدرات والسلوكيات المسببة للإدمان في الإصدار الأخير من التصنيف الدولي للأمراض: "اضطراب الألعاب" ، والذي تعرفه بأنه الانشغال المفرط ولا يمكن كبته بألعاب الفيديو ، مما أدى إلى في حالة ضعف شخصي أو اجتماعي أو أكاديمي أو مهني كبير لمدة لا تقل عن 12 شهرًا. يتعرف الإصدار الأخير من الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات العقلية ، الكتاب المقدس السريري لجمعية الطب النفسي الأمريكية ، على "اضطراب ألعاب الإنترنت" - إلى حد ما نفس الشيء - كحالة تتطلب مزيدًا من البحث.


لقي قرار منظمة الصحة العالمية معارضة كبيرة ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن المعنى الحديث لـ "الإدمان" هو مزيج غير سهل من العديد من الموروثات المتناقضة: إرث ديني ، والذي انتقد الإفراط في تناول الكحول والمقامرة وتعاطي المخدرات باعتباره تجاوزات أخلاقية. علمي وصف الإدمان على الكحول والمخدرات كأمراض بيولوجية ؛ والعامية التي طبقت المصطلح بشكل عرضي على أي تثبيت تقريبًا. كتب الناس عن الإدمان السلوكي - الأكل والجنس والقمار - لعدة قرون. في العقود الأخيرة ، تخصص بعض الأطباء النفسيين والمستشارين في علاجهم. لكن الفكرة القائلة بإمكانية إدمان شخص ما لسلوك ما ، على عكس مادة ما ، تظل محل خلاف.


كما هو متوقع ، فإن بعض أشد منتقدي منظمة الصحة العالمية هم قادة في صناعة الألعاب ، ويخشى الكثير منهم من أن العلامة التشخيصية الجديدة ستؤدي إلى زيادة وصمة العار لمنتجاتهم ، والتي تم تشويهها على أنها تشجع على الكسل وعدم الكفاءة الاجتماعية والعنف. وهناك فصيل كبير من العلماء يرفض الفكرة أيضًاأن ألعاب الفيديو تسبب الإدمان. تتعدد الحجج ضد صحة إدمان ألعاب الفيديو ، ولكنها تتقارب بشكل عام حول ثلاث نقاط رئيسية: اللعب المفرط في اللعبة ليس إدمانًا حقيقيًا ، بل هو أحد أعراض مشكلة أساسية أكبر ، مثل الاكتئاب أو القلق ؛ ينبثق مفهوم إدمان ألعاب الفيديو من الذعر الأخلاقي بشأن التقنيات الجديدة أكثر من البحث العلمي والبيانات السريرية ؛ ويؤدي تحويل إدمان ألعاب الفيديو إلى اضطراب رسمي إلى المخاطرة بإضفاء الطابع المرضي على هواية حميدة وانتشار العلاجات الوهمية. يقول أندرو برزيبيلسكي ، مدير الأبحاث في معهد أكسفورد للإنترنت: "إنه ليس إدمانًا على الإطلاق". "هذا الأمر برمته عبارة عن حريق قمامة معرفي." يستمتع الناس ويشكلون أحيانًا شغفًا مستهلكًا لأنشطة لا حصر لها - صيد الأسماك والخبز والجري - ومع ذلك فإننا لا نتعامل مع هذه المشاعر.


على مر التاريخ ، أثارت الابتكارات التكنولوجية والأشكال الجديدة من الترفيه إثارة القلق باستمرار. في "فايدروس" لأفلاطون ، لاحظ سقراط أن الكتابة "تخلق النسيان في نفوس المتعلمين ، لأنهم لن يستخدموا ذكرياتهم". في أواخر القرن التاسع عشر ، تم إلقاء اللوم على الحكايات الدنيئة في الروايات المروعة والرائعة في جرائم الأحداث. في عام 1906 ، أعرب المؤلف الموسيقي جون فيليب سوزا عن أسفه "لخطر الموسيقى الميكانيكية" ، قلقًا من أن الأطفال قد يصبحون "مجرد فونوغرافات بشرية" بدون "روح أو تعبير". مع انتشار التقنيات بمعدل هائل ، كذلك انتشرت المخاوف بشأن ضررها المحتمل. القطارات والكهرباء والهواتف وأجهزة الراديو والحواسيب الشخصية: كلها تعرضت للتكنوفوبيا. بالنظر إلى التاريخ الطويل للهستيريا المحيطة بالتكنولوجيا ، من المغري الاتفاق مع أولئك الذين يرفضون الادعاءات بأن ألعاب الفيديو تسبب الإدمان. بعد كل شيء ، يستمتع ملايين الأشخاص حول العالم بألعاب الفيديو دون أي تداعيات ملحوظة ؛ حتى أن بعض الدراسات خلصت إلى أن النوع الصحيح من اللعب يمكن أن يخفف من أعراض الاكتئاب والقلق.


لكن يصبح قبول هذا الإنكار أكثر صعوبة عندما يقترن بأحدث الأبحاث حول الإدمان السلوكي. تظهر مجموعة كبيرة من الأدلة الآن أنه على الرغم من أن إدمان ألعاب الفيديو ليس وباءً بأي حال من الأحوال ، إلا أنه ظاهرة حقيقية تصيب نسبة صغيرة من اللاعبين. ظهرت هذه الأدلة من عدة مصادر: دراسات تشير إلى أن اللعب القهري والعقاقير المسببة للإدمان يغيران دوائر المكافأة في الدماغ بطرق مماثلة ؛ الأطباء النفسيون الذين يزورهم الشباب الذين تعطلت حياتهم بشكل عميق بسبب التعلق الشديد بالألعاب ؛ وجود أوجه تشابه بين ألعاب الفيديو والمقامرة عبر الإنترنت ؛ واحتضان صناعة الألعاب لتصميم الألعاب التي تسبب الإدمان.


يقول تيموثي فونج ، أستاذ علم نفس الإدمان بجامعة كاليفورنيا في لوس أنجلوس ، إنه مقتنع بأن إدمان ألعاب الفيديو أمر حقيقي. قال لي: "من الممكن والشائع أن يكون لديك إدمان واضطراب عقلي أو سلوكي آخر في نفس الوقت" ، مثل الاكتئاب أو القلق. "على الأقل نصف المرات ، يأتي اللاعبون القهريون مع تاريخ سريري وعقليات مماثلة أساسًا لمرضى إدمان الهيروين أو إدمان الكحول أو اضطراب القمار. لديهم كل السمات المميزة ".


يدور الجدل حول إدمان ألعاب الفيديو حول أكثر بكثير من مجرد تسميات تشخيصية. في مركزه هو الفهم العلمي المتغير للإدمان نفسه. لفترة طويلة ، تم تقييد مفهوم الإدمان من قبل النماذج والأطر الهزيلة للغاية بحيث لا تستوعب تعقيده. يُعزى الإدمان فقط أو في المقام الأول إلى قوة الإرادة الضعيفة ، أو انحراف الدوائر العصبية ، أو الأخطار الكامنة في المخدرات نفسها. في كل من المجتمع الطبي والوعي العام ، استمر الخلط بين الإدمان والاعتماد على المواد الكيميائية بعناد.


يقاوم الباحثون في مجموعة متنوعة من المجالات - من علم النفس إلى الصحة العامة - بشكل متزايد ضد المخطط الاختزالي للماضي. لم يعد يعتبر الإدمان مرادفًا للاعتماد الفسيولوجي على مادة ما ، ولا يمكن اختزاله في نشاط الخلايا العصبية في مناطق قليلة من الدماغ. بدلا من ذلك ، يعرف الخبراء الآن الإدمان على أنه اضطراب سلوكي من أصول معقدة للغاية. يقولون إن الإدمان هو مشاركة قهرية في تجربة مجزية على الرغم من التداعيات الخطيرة. وهو ناتج عن التقاء علم الأحياء وعلم النفس والبيئة الاجتماعية والثقافة. في هذا الإطار الجديد ، من الممكن تمامًا الإدمان على أنواع معينة من التجارب الحديثة - مثل تدوير ماكينات القمار الافتراضية أو إكمال المهام في عالم أسطوري. في حالة إدمان ألعاب الفيديو ،


google-playkhamsatmostaqltradent