recent
أخبار ساخنة

إليك ما يلزم لإزالة الثقافة السامة للرياضات الإلكترونية

الصفحة الرئيسية

 في الحياة اليومية ، ربما لم يكن لديك أحد يصرخ في وجهك ، "عد إلى المطبخ واجعل لي شطيرة!" إذا كنتِ امرأة تلعب ألعاب الفيديو عبر الإنترنت ، فإن مثل هذه العبارات والأسوأ من ذلك شائعة جدًا.





نظرًا لأن COVID-19 قاد الكثير من الحياة عبر الإنترنت وغذى طفرة في الألعاب عبر الإنترنت ، فقد زادت المضايقات في هذه المساحات وغيرها من مساحات الإنترنت . 41٪ من لاعبي الكمبيوتر وألعاب الفيديو من الإناث ، انخفاضًا من 46٪ في عام 2019.


على الرغم من طبيعتها الرقمية ، يمكن أن يكون للمضايقات عبر الإنترنت عواقب في العالم الحقيقي للضحايا ، بما في ذلك الضائقة العاطفية والجسدية. وقد ترك هذا شركات الألعاب واللاعبين على الإنترنت يتدافعون من أجل تحسين تقنيات إدارة المجتمع لمنع التحرش. بصفتي باحثًا يدرس الألعاب ، وجدت أن المعايير الثقافية الصحيحة يمكن أن تؤدي إلى مجتمعات صحية عبر الإنترنت ، حتى في عالم الرياضات الإلكترونية شديد التنافسية.


الرهانات عالية. ألعاب الفيديو التنافسية ، أو الرياضات الإلكترونية ، تتجاوز الآن مليار دولار أمريكي في الإيرادات السنوية. تتوسع بطولات المدارس المهنية والجامعية والثانوية ، خاصة وأن COVID-19 قلل من فرص ممارسة الرياضات التقليدية .


تاريخ من التحرش

أبرزت القصص الحديثة من New York Times و Wired و Insider وغيرهم كيف ينتشر التمييز الجنسي والعنصرية ورهاب المثلية وغيرها من أشكال التمييز في الأماكن على الإنترنت. ومع ذلك ، فإن هذه القضايا ليست جديدة. ظهرت مشاكل مماثلة في حملة GamerGate على Twitter عام 2014 لمضايقة اللاعبات والمصممات والصحفيات.


كان التمييز الجنسي شائعًا أيضًا قبل GamerGate. على سبيل المثال ، تركت اللاعب المحترفة ميراندا باكوزدي فريقها بعد التحرش الجنسي من مدربها في عام 2012 ؛ قال المدرب Aris Bakhtanians الشهير إن "التحرش الجنسي جزء من ثقافة [لعبة القتال]" وأنه لا يمكن إزالته.


اقترح آخرون أن عدم الكشف عن هويتهم في مساحات الألعاب عبر الإنترنت ، جنبًا إلى جنب مع الطبيعة التنافسية للاعبين ، يزيد من احتمالية السلوك السام. تشير بيانات استطلاع من رابطة التشهير الأمريكية إلى أن 37٪ على الأقل من اللاعبات تعرضن لمضايقات على أساس الجنس.


ومع ذلك ، توجد مجتمعات إيجابية على الإنترنت ، ووجدت دراسة أجراها المحامي ومصممة تجربة مستخدم Microsoft السابقة Rebecca Chui أن المجتمعات المجهولة عبر الإنترنت ليست سامة بطبيعتها . بدلاً من ذلك ، تتطلب ثقافة التحرش معايير مجتمعية تسمح بذلك. يشير هذا إلى أنه يمكن معالجة السلوك السيئ عبر الإنترنت بشكل فعال. السؤال هو كيف.


استراتيجيات التأقلم للاعبين

في بحثي القائم على المقابلة مع لاعبات ، وجدت أن لدى اللاعبات العديد من الاستراتيجيات لتجنب أو إدارة التحرش عبر الإنترنت . على سبيل المثال ، يلعب البعض مع الأصدقاء فقط أو يتجنب استخدام الدردشة الصوتية لإخفاء جنسهم. اللاعبون الآخرون يجيدون ألعابهم المفضلة ، للقضاء على المضايقات من خلال المهارة. بحث أجراه علماء وسائل الإعلام الأخرى، مثل Kishonna رمادي و ستيفاني أورتيز ، وقد وجدت نتائج مشابهة عبر العرق والجنس.


هذه الاستراتيجيات لها جوانب سلبية كبيرة ، ومع ذلك. على سبيل المثال ، تجاهل السمية أو التخلص منها يسمح لها بالاستمرار. غالبًا ما يؤدي الضغط على المتحرشين إلى مزيد من المضايقات.


يمكنهم أيضًا أن يضعوا عبء تحدي التحرش على عاتق الضحية ، وليس على الجاني أو المجتمع. هذا يمكن أن يخرج الضحايا من الأماكن على الإنترنت. نظرًا لأن الأشخاص الذين قابلتهم اكتسبوا مسؤوليات في وظائفهم أو أسرهم ، على سبيل المثال ، لم يعد لديهم الوقت أو الطاقة لإدارة المضايقات والتوقف عن اللعب. يقترح بحثي أن شركات الألعاب بحاجة إلى التدخل في مجتمعاتها لمنع اللاعبين من الاضطرار إلى القيام بذلك بمفردهم.


كيف يمكن للشركات التدخل

أصبحت شركات الألعاب تستثمر بشكل متزايد في استراتيجيات إدارة المجتمع. عقدت شركة Electronic Arts للناشرين الكبار قمة إدارة المجتمع في عام 2019 ، وتقوم شركات مثل Microsoft و Intel بتطوير أدوات جديدة لإدارة المساحات عبر الإنترنت. حتى أن مجموعة من شركات تطوير الألعاب شكلت مؤخرًا تحالف اللعب النظيف ، وهو تحالف يعمل على معالجة التحرش والتمييز في الألعاب.


من المهم أن تكون التدخلات متأصلة في تجارب اللاعبين. في الوقت الحالي ، تتدخل العديد من الشركات من خلال ممارسات مثل حظر أو حظر المتحرشين. على سبيل المثال ، حظرت منصة البث المباشر Twitch مؤخرًا العديد من مشاهير البث بعد مزاعم بأنهم ارتكبوا تحرشًا جنسيًا.


هذه بداية ، لكن غالبًا ما ينشئ المتحرشون المحظورون أو المحظورون حسابات جديدة ويعودون إلى سلوكياتهم السابقة. يؤدي الحظر أيضًا إلى إدارة المضايقات بعد حدوثها ، بدلاً من إيقافها من المصدر. وبالتالي ينبغي الجمع بين الحجب والنُهج المحتملة الأخرى.


أولاً ، يجب على الشركات توسيع الأدوات التي توفرها للاعبين لإدارة هوياتهم على الإنترنت. تجنب العديد من المشاركين الدردشة الصوتية للحد من التحرش الجنسي. هذا في بعض الأحيان جعل المنافسة صعبة. ومع ذلك ، قامت ألعاب مثل Fortnite و League of Legends و Apex Legends بإنشاء أنظمة "ping" ، حيث يمكن للاعبين توصيل معلومات اللعبة الأساسية بسرعة ، دون الحاجة إلى الصوت. يمكن دمج أدوات مماثلة في العديد من الألعاب الأخرى عبر الإنترنت.


هناك خيار آخر اقترحه الأشخاص الذين أجريت معهم المقابلات وهو تسهيل تجمع اللاعبين مع الأصدقاء ، بحيث يكون لديهم شخص إلى جانبهم للحماية من التحرش. تعمل آليات التجميع بشكل جيد بشكل خاص عند مطابقتها مع احتياجات لعبتهم المحددة. على سبيل المثال ، في ألعاب مثل Overwatch و League of Legends ، يحتاج اللاعبون إلى القيام بأدوار مختلفة لتحقيق التوازن بين فريقهم. يمكن أن تحدث إساءة الاستخدام عندما يرغب جميع أعضاء الفريق المعينين عشوائيًا في لعب نفس الشخصية.


قدمت Overwatch مؤخرًا نظام تجميع جديد يسمح للاعبين باختيار شخصياتهم ، ثم مطابقتهم مع لاعبين اختاروا أدوارًا مختلفة. يبدو أن هذا يقلل من الدردشة المسيئة في اللعبة .



google-playkhamsatmostaqltradent