الرصيد الاجمالي
عدد النقاط
50$
مقابله بالدولار
16

أصبح العلم وراء سبب انتشار مشاهدة الآخرين وهم يلعبون ألعاب الفيديو أمرًا شائعًا

السلام عليكم موتبعن  مواقعنا الاخبار الالعاب 


استحوذت أمازون على Twitch في عام 2014 . لقد أصبح المنصة الرئيسية للاعبين في جميع أنحاء العالم لإظهار مهاراتهم واكتساب قواعد جماهيرية ضخمة ، حتى منافسة YouTube. في عام 2019 ، اجتذبت 17.5 مليون مستخدم يوميًا في المتوسط ​​وتمت مشاهدة أكثر من 600 مليار دقيقة من اللعب.




من السهل أن تفهم سبب متعة القتال في طريقك عبر الأراضي الخيالية ، ولكن الأمر محير بعض الشيء لماذا يستمتع الكثير من الناس بمشاهدة شخص آخر يفعل ذلك. ومع ذلك ، فإن أسباب قيامهم بذلك لم تتم إزالتها حتى الآن من طريقة اللعب الخاصة بهم.

تشابه

يمكن العثور على المنطق وراء الشعبية المتزايدة لمجرد مشاهدة الآخرين وهم يلعبون الألعاب في ظاهرة الخلايا العصبية المرآتية . هذه خلايا دماغية متخصصة يبدو أنها تلعب دورًا ما في قدرة الحيوان على التقليد.

احصل على أخبارك من الأشخاص الذين يعرفون ما يتحدثون عنه.

هناك أدلة متزايدة على أن الأطفال يستخدمون الخلايا العصبية المرآتية لنسخ وتعلم تعابير الوجه وتقليد الأصوات . الفكرة هي أنه عندما نرى ، على سبيل المثال ، تعبير وجه لأول مرة ، تطلق الخلايا العصبية المرآتية في أدمغتنا ، مما يمنحنا خريطة لكيفية نسخ هذا التعبير نفسه من خلال الاتصالات العصبية لوجوهنا.



هناك أيضًا بعض الأدلة على تورط الخلايا العصبية المرآتية في مجالات مثل التعاطف. يبدو أن هذه الخلايا العصبية المرآتية تساهم في نظام دماغي يساعدنا على ربط ما نلاحظه في الآخرين بتجاربنا الخاصة.

قد يكون هذا مفتاحًا لفهم سبب دفع الكثير لمشاهدة الآخرين وهم يلعبون الألعاب. عندما نشاهد الحدث يتم بثه على شاشاتنا ، ستكون هذه الدوائر هي التي تشتعل وتجعلنا نشعر بالارتفاعات والانخفاضات ، كما لو كنا نلعب. هذا النوع من التدخل النفسي السلبي يُلاحظ أيضًا لدى مشاهدي الرياضات التقليدية ، مثل كرة القدم.

التعلم من المشاهدة

يشاهد العديد من مشاهدي Twitch حتى يتمكنوا من زيادة معرفتهم وتحسين تجربة اللعب الخاصة بهم. تم العثور على هذا في دراسة تبحث في سلوكيات مستخدمي Twitch على وجه التحديد. أبلغ المستخدمون أنهم سيشاهدون اللاعبين يلعبون لاكتشاف استراتيجيات جديدة للعب ومعرفة مدى جودة بعض الألعاب قبل شرائها. تشير هذه النقطة الثانية إلى أن Twitch تصنع منصة تسويق رائعة.

علاوة على ذلك ، وجدت الدراسة أن العوامل الاجتماعية كانت أيضًا من العوامل الرئيسية لاستخدام الخدمة. كلما زاد عدد الساعات التي يقضيها الشخص في مشاهدة بث الألعاب ، زادت فرصته في التفاعل مع أعضاء آخرين متشابهين في التفكير في المجتمع عبر الإنترنت.


ومع ذلك ، فإن أقوى حافز لاستخدام الخدمة ، إلى حد بعيد ، كان تحرير التوتر. سعى المشاهدون إلى استخدام النظام الأساسي للهروب من الواقع والتشتيت عن حياتهم اليومية. وجد أن هذا هو المحرك الرئيسي وراء عدد التدفقات الفردية التي يتم الوصول إليها في جلسة واحدة.


يبدو من المحتمل ، إذن ، أننا لسنا مجتهدين فقط للاستمتاع بمشاهدة الأشخاص الآخرين يلعبون ، خاصة إذا كنا نلعب الألعاب بأنفسنا ، ولكن أيضًا مدفوعين نفسياً لرؤية منصات البث كوسيلة لتلبية احتياجاتنا المعلوماتية والاجتماعية والهروب من الواقع. تخلق هذه الظاهرة طلبًا يكون Twitch في وضع جيد لتقديمه.




في ضوء ذلك ، تبدو خطوة واضحة وطبيعية للبدء في صياغة الألعاب التي تجعل البث الفعال للعب للجمهور أسهل ، كما هو الحال مع Crucible المسمى بشكل مناسب. هذه هي المكونات التي ستصنع منه
ا أساطير الألعاب.
تعليقات
ليست هناك تعليقات
إرسال تعليق



    وضع القراءة :
    حجم الخط
    +
    16
    -
    تباعد السطور
    +
    2
    -